2005년 06월에 작성된 글들

공돌이의 감성으로 본 PSP

정말 간만에 소니의 느낌으로 다시 돌아 온 소니의 물건을 만났다.
대량으로 찍어내는 컨슈머기기의 아름다움을 논한다는 것이 우스울 지도 모르겠지만, 그냥 혼자 조용히 보고 넘어가기에 아까운 생각이 드는 본인은 천성이 공돌이인 걸까-_-.

PSP의 균형잡힌 모양새는 가히 일품이다.
넓은 와이드스크린을 중심으로 좌우와 밑으로 적절히 분배 된 버튼의 배열, 일관성을 해치지 않는 배터리와 메모리스틱 슬롯의 커버, 적절한 두께와 무게, 주머니에 들어가는 너비 등 부분간의 융화가 전체를 조화로 이끌어 가고있는 모습이 상당히 인상적이다.

PSP의 모양새 중 포인트가 되는 부분이라면 역시 UMD를 채용하면서 부속된 디스크 카트리지 매커니즘을 꼽을 수 있다. 가깝게는 MD 플레이어의 카트리지 카세트와 가장 유사하고, 조금 더 멀리 워크맨의 이름을 달고 나왔던 카세트테입 플레이어나 CD 플레이어와도 유사한 부분을 많이 찾을 수 있다.

드러나 보이는 모양새나 구동 방식에 대한 이야기를 하지 않더라도 UMD가 돌아가며 손에 전해오는 느낌은 분명 워크맨 시리즈에서 느껴왔던 그것과 동일한 것임을 단번에 느낄 수 있었다. 반도체공학의 산물인 와이드 액정 스크린 뒷편에 감추어진 아련한 아날로그의 어떤 느낌이란… ‘완전전자제품’인 플래시메모리 mp3 플레이어와 같은 제품들에서 2% 부족하게 느껴졌던 부분들은 이러한 것이 아니었을까 싶을만큼 인상적이다.

워크맨 시리즈의 제품설명서를 읽다 보면 항상 놀랐던 것이, 앞면이라고 생각했던 쪽이 알고보니 뒷면인 경우가 많다는 것이다. 그 만큼 내가 접해왔던 워크맨(카세트 시절부터 CDP, MDP까지)들에서는 인상적인 모습의 뒷면을 발견 할 수 있었다. PSP의 뒷면을 처음 봤을때, ‘앗, 혹시 이쪽이 앞면인건 아닐까’라는 생각을 잠시 했지만 아쉽게도 그렇지는 않은 것 같다;;

그만큼 PSP의 뒷면도 이것이 소니구나 싶을만큼 인상적이다. 군더더기 없는 매끈한 선의 정 가운데 자리잡은 로고와 헤어라인 가공 된 둥근 테두리, 이 테두리에 쌓인 로고를 살며시 밀고 나오는 UMD트레이의 날카로운 선. 이 부분을 유심히 보고 있노라면 그 적절한 조화가 이끄는 아름다움에 정신이 혼미해질 지경이다.(다소 과장이 포함되었음을 알립니다;)

간만에 ‘소형기기에서 옛날의 소니는 죽었다’라는 생각을 무너뜨릴 수 있는 제대로 된 물건을 만난 것 같다. 역시나 이런 모습들이 우리가 알고 있던 무서운 소니의 모습이 아닐까. 삼성이 매출액수로 눌렀다고 신문마다 대서특필하는 그런 소니 말고.

여름 사내 행사

작년의 캐리비안베이에서의 10주년 기념 여름행사에 비해서, 올해의 용문'산' 휴양림에서의 행사는 왠지 더울 것 같은 느낌이 들더니만, 정말정말정말 더웠다..-_-


공식행사장

그래도 작년에 비해서 '체험'위주의 이벤트가 많았던 점은 좋은 시도인 듯 하다. 기와장격파나 캐리커쳐 코너, 솜사탕 만들기, 추억의 먹거리, 요가체험 등등해서 준비를 많이 한 느낌.

본인은 놀이기구를 유난히 좋아하는 유년기적 취향이 남아 있는고로, 놀이기구 타는데 대부분 시간을 보냈다-_-; 유원지 놀이기구만의 스릴은 겪어봐야만 안다.


점심 준비 중인 아웃백 뷔페

땡볕에서 점심으로 먹은 아웃백뷔페는 좌절(orz)의 맛. 소와 돼지들이 힘을 한껏 주다가 고기가 되었는지 너무 질겨서 난감.. 그 동안 직접 목격했던 '사내행사 부페 -> 싹쓸이'의 광경도 이번만은 예외였던 것 같다. 쓰레기통으로 들어간 양이 만만치 않았다.

이번에도 작년처럼 깜짝발표(-_-?)가 있었는데, 전 직원에게 PSP를 제공 하겠다는 것. 무지하게 좋아 하면서도(집에 돌아와서 메모리스틱 프로듀오1기가를 샀다) 다른 한 편으론 적은 액수로 효율적으로 환심을 얻는구나 싶기도 하고, 각종 장터에 쏟아질 PSP들을 생각하면 조금 씁슬한 느낌이 드는건 어쩔 수 없다.

아아.. 이제 광복절까지 휴일이 없다.. ㅠ_ㅠ

x86프로세서 맥을 위한 유니버설 바이너리 빌드하기

도대체 어떤 식으로 크로스플랫폼 바이너리를 빌드 하는지 궁금해서 빈 프로젝트(Cocoa)를 열어서 빌드를 시도 해 봤다.


주 간단하다

1) Xcode 2.1이 설치 된 환경에서
2) 추가로 10.4(universal) SDK를 깔아 준 다음에
3) 설치 한 SDK로 프로젝트에서 타겟을 잡아주고
4) 릴리즈로 설정하고 그림과 같이 두 아키텍쳐를 모두 고르고 빌드를 하면 된다.

이렇게 빌드 된 패키지를 열어 리소스들을 제외하고 실행 바이너리만 보면, 한 쪽 아키텍쳐를 선택 할 때 보다 바이너리의 크기가 배증 된 것을 볼 수 있다.

역시나 디버그 설정으로는 크로스 아키텍쳐를 선택하면 빌드조차 되질 않는다. 네이티브 아키텍쳐로 빌드 해야만 디버깅이 된다.
애플에서 $999에 임대하고 있는 파워맥 껍데기의 인텔 개발용 머신이 필요한 이유이다. (작은 프로젝트들은 한 쪽에서만 테스트 하고, 바로 유니버설 바이너리로 찍어버려도 별 탈 없지 않을까 싶긴 하다)

이렇게 하여 Carbon보다 Cocoa프레임웍을 애용해야 하는 이유가 하나 더 늘어 난 셈.

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