2004년 12월에 작성된 글들

추워어어어어어

왜 이리 춥나; 얼어 죽겠다;
훈련가면 죽었네 아주 그냥;
담배 한 모금 빨 때 마다 폐가 냉각 되는 것이 느껴진다 ( - _-)p

창립 10주년 기념 연말행사


W호텔 비스타홀 행사장

무려 6성 호텔이라는 W호텔에서 열린 연말행사에 참석했다.
음식 맛도 괜찮았고 성공적으로 치뤄 진 것 같다.


배칠수;

레크레이션 사회자인 배칠수;
잘 웃기기는 하는데 강약없이 계속 툭툭 내뱉는 타입이라서 후반으로 갈 수록 슬슬 보는 사람 진이 빠지는 느낌이 들게한다.

엘리베이터나 에스컬레이터, 혹은 회전문이나 세면대 같은 평범한 시설들이 평범하지 않아서 계속 쳐다보게 되는 그런 부담시런-_- 호텔이었다.
평생 다시 가 볼 기회가 또 올까.

마그나카르타 affinity(pc용, 2001)

옛날에 나온 마그나카르타 pc용 버젼 패키지를 같은 팀 형에게서 선물(?)받았다. (ps2용으로 막 출시된 따끈따근한 진홍의 성흔.. 이 아니다-_-)
해서 패치가 끝나 잠깐 여유로운 틈을 타서 5시간 플레이를 해 본 소감을 요약 해 두려고 한다.

마그나카르타를 플레이 하기 전 까지의 게임에 대한 이미지는 대충 이런 것 이었다.
- 가오가 좔좔 넘치는 티저 동영상 -_-b
- 이걸 어떻게 들고 집에가나 싶은 수퍼사이즈 패키지

각설하고,

마그나카르타는 모험이 부족하다. 몇 발자국 떼었다 하면 바로 전투모드로 돌입하는 양상이 무한히 반복되다 보니 쉽게 지친다. 개인적으로 이상적으로 생각하는 모험과 전투의 적절한 안배가 이루어지지 않고 전투에만 무게가 너무 실려버린 모습을 보게된다. 어디서 많이 보던 것 같은데.. 그렇다, mmorpg를 표방하는 다수의 온라인 게임들이 이 모양이었지-_-;


고마해라-_- 마이 쥐기따

또, 캐릭터를 조작 할 때의 시점이 애매하다. 아니 머리아프다. 우선 플레이어가 직접 카메라를 조작 할 수 있는 방법은 완전히 배제되어 있다. 완전 자동시점으로만 줄곧 플레이 하게 되는데, 이 것이 별로 쾌적한 뷰를 보여 주지를 못 하고 어지럼증을 유발시키는 주 원인으로 보인다.(참고로 개인적으로 fps류의 게임을 이만큼 해도 별로 어지럼증을 느끼지 못하는 부류에 속한다)

설상가상으로 스토리라인도 얇다. 겨우 전투임무를 완수하고 다 풀린 눈으로 보는 스크립트들은 플롯도 복선도 없이 그냥 생각 할 수 있을만큼만 평이하게 흘러가는 느낌이다. 여기에 중간중간 나오는 너무 장난스럽다 싶은 가벼운 대화들은 말 그대로 판타지의 ‘환상’을 깨어버리는 촉매로 작용하고 있다-_-;

무엇보다도 이렇게 혹평을 하는 이유는, 무언가 완성되지 않은 느낌을 받았기 때문이다. 게임디자인(보통 게임디자인은 기획 측면에서의 디자인을 이야기 한다)의 완성도야 미뤄놓더라도 클라이언트 자체의 불안정은 게임하는 내내 몰입을 방해하는 가장 큰 요소였다.

가장 최신의 패치를 하더라도 중간중간 일어나는 크래시는 다시 실행해서 오토세이브에 기대어 보는 정도로 위안 삼는다지만, 중간중간 길을 접어 들었다가 움직이게 되지 못 하는 버그는 정말 울고싶은 지경으로 플레이어를 몰아넣게 된다. (전투 중에 움직이지 못 할 때는 조용히 ‘damn’ 외마디를 남긴채 game over를 볼 수 밖에 없다)

기대가 컸기에 출시 된 지 3년도 넘은 게임을 플레이 해 봤으나, 발매 당시의 리콜파문을 되뇌게 하는 부분들이 제대로 고쳐지지 않은 채로 버려진 타이틀이구나 하는 느낌에 실망감이 크다.

소프트맥스 창사 10주년의 해에 발매 된, 마그나카르타 - 진홍의 성흔은 부디 더 정성들여 만든 게임이길 기대 해 본다.

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